Hey @ShadowWolfblade und @kAHRIes,
ich möchte mich gerne zu (deinen/euren) ideen äußern. Es sind doch einige sehr interessante dabei.
Ohne viel zeichenverschwendung fang ich direkt mal an (hab sonst die befürchtung nicht alles in einen Kommentar zu bekommen)
1.Gilden
Ja wir überlegen auch schon länger die Gilden zu versterken und haben dementsprechnde maßnahmen ergriffen. Kekshaus
ist auch schon voll dabei dies umzusetzen
(Nachtrag: Mann muss bei allen Ideen immer berücksichtigen, das die Preise an eine große Menge von Spielern angepasst werden muss. Bzw an die Größe der Gilde)
1.1 Gildenshop
Eine sehr interessante Idee. Die frage ist nur was wir Verkaufen sollten?
Eine idee wäre es günstiger als in Adminshop Spawneggs zu verkaufen. (Gut verbiendbar ist diese idee auch mit einer idee von mir zur erweiterung des Adminshops, die allerdings noch keien Umsetzungszustimmung hat, somit werde ich sie zwar hier andeuten, aber keine Details herausgeben)
Durch das Auflevln würde man ja Mines ausgeben und somit könnte man Spawneggs (etwas) günstiger anbieten. (Zumindest einpaar. Ich würde eine Auswahl von Items nur im Adminshop erwerbbar machen, die vielleicht sogar Monatlich durch rotiert)
Ein Nachteil wären die örtlichkeiten (damit meine ich natürlich nicht das WC xD ). Sollte jede Gilde seinen eignen Shop bauen? Sollte es einen allgemeinen Shop geben, der von allen Gilden besucht werden kann?
Kleiner anreitz was für Items ihr euch wünschen würdet wäre natürlich auch interessant.
1.2 Lootboxen
Das problem hier ist, das ich persönlich keine Idee hätte was da reinmach bar ist. Wir müssen bei allen Veränderungen und Verbesserungen vom Server immer auf das balancing aufpassen. Also dürfte der inhalt nicht zu wertvoll sein oder gute Drops sollten extrem selten sein. Ansich auch eine sehr interessante idee, ich weis nur nicht in wie fern umsetzbar. (schön wäre es ja, wenn es Lootbox exklusive dinge wären ... dann würde es die Sache extrem vereinfachen ^^)
1.3 Gildensteuer
Bei den teuren Änderungen quasi ein muss, jedes Gildenmitglied verpflichten zu können, zu zahlen. Ansich würde ich eine Person die am Tag nicht zahlen kann sollte garkeine Möglichkeit haben irgendwelche Vorteile zu nutzen und jedes Mitglied sollte selbst einstellen können wie viel Prozent dieser von der Steuervorgabe er zahlen möchte (zb wenn jemand sich viele Gs kaufen will soll er auch auf die Gildensteuer Verziechten können, kann die Gilde dafür auch, auser den Namen, nicht nutzen) je mehr Prozent, um so mehr darf dieser Nutzen.
Als praktisches Beispiel (nur Gilden-mcmmo-xp-share im weitern verlauf GMXS genannt):
100% Gildensteuer 100% des GMXS
50% Gildensteuer 50% des GMXS
0% Gildensteuer 0% des GMXS
Ich hoffe es ist klar was ich meine (wird natürlich etwas schwieriger bei zb den Shops o.ä. aber ansich nur eine balancing Sache also effektiv leicht machbar)
1.4 Gildenbank
Wie oben schon erwähnt sind wir auch schon zu dem Schluss gekommen, das wir da eine kleinigkeit ändern müssen. Wir arbeiten selbst schon an einer kleinen ergänzung für die Gilden.
Zusätzlich würde ich alle Gildenverbesserungen etc. die man sich kaufen muss über die Gildenkasse laufen lassen. Somit hat man für dieses Geld auch direkt eine Verwendung
1.5 Gildenhomes
Ja ein home (für zb ein Gildengrunstück) ist die Begrenzung. Ich weiß nur nicht ganz wofür die Homes genutzt werden sollten? (aber Ansich ganz okay) Trozdem sollte eine Oberlimit begrenzung her. Nicht das irgendwann eine Gilde alle auf dem Server möglichen Homes gekauft hat xD
1.6 Gildentruhen
Ich bin mir ziemlich sicher das sowas irgendwie möglich ist. Vielleicht sogar so das jeder Gilden-Rang eigene Kisten zugewiesen bekommen kann. Sowas sollte schon irgendwie machbar sein. Wobei hier müste sich Kekshaus
(unser Entwickler) Persönlich zu äußern.
2.Auktionshaus
Diese Idee gefällt mir von allen Persönlich am besten. Ich persönlich mag das Bauen nicht so gern, und hab viel zu viele Items, die ich loswerden will
Hier gibt es natürlich zwei verschieden möglichkeiten das umzusetzen. Einmal eine möglichkeit, das Spieler selber den Preis anbringen/festlegen können. (was aber zu extremen Dumpingpreisen führen wird)
Oder (wie ich sie bevorzugen würde für den Server) einen festgelegten Preis, der sich nur an der Menge von Angebotenen Waren orientiert.
Was sollte man sich darunter vorstellen?
Beispiel Mören und Beacons: Möhren sehr wenig wert, sagen wir 10Mines, hingegen Beacons viel wert, sagen wir 30000Mines
Jetzt gibt es Ingame eine möglichkeit (Kiste, Villigar mit Kisteninventar oder ähnliches zb in einem Bank ähnlichen Gebäude, mit Schaltern oder "Schließfächern" bei dem die Kisten/Villigar dann untergebracht sind) die Items dem System zu übergeben. Das System speichert die Menge und Art des Items ab und natürlich von welchem Spieler es kommt. Jetzt wurde vorab von jedem Item ein Standartwert festgelegt. Dieser ändert sich mit der Anzahl von vorhandenen Items. Zb Möhren und Beacons. Jetzt legen wir noch fest das wenn gar kein Item da ist, der Wert des Items um 50% angehoben wird, sollten sehr viele Items da sein um bis zu 75% Reduziert. Einfaches Aktiensystem, das wir halt vorab festlegen.
Jetzt legen wir noch die Spannweiten der jeweiligen Items fest. Was ist "zu wenig", was "normal" und was ist "zu viel". Das muss ja auch von jedem Item Speziefisch gehanthabt werden, da zb 1000 Möhren grade mal 15,625 Stacks sind (was noch nichtmal ein Inventar voll ist, und wir alle wissen wie schnell wir so viele Möhren zu sammen haben) hingegen sind 15 Stacks Beacons eine Höllen arbeit. Gut legen wir nur Hypotetische "zu wenig", "normal" und "zu viel" fest für unsere Beispiel Items:
Item | "zu wenig" | "normal" | "zu viel" |
Möhren | 0 - 4999 |
5000 - 9999 |
10000+ |
Beacons | 0 - 5 |
5 - 10 |
10 + |
So jetzt wissen wir, wie wir die 50% bzw 75% aufteilen müssen, um das ganze fair auf das System zu verteilen (also 0 - 4999 Möhren sind +50% kurzes nachgerechnet ist jede Möhre ca. +0,01% hat man also 4999Möhren wird der Preis sich quasi nicht ändern, hat man allerdings nur 3000Möhren würde sich der Preis um +20% ändern also 12Mines stat 10Mines. Ergo das gleich in die andere Richtung wobei hier der Dropdown schon bei 10000 Maximal also -75% ist. (somit ist jede Möhre über 5000 ca. -0,015%) )
Man sieht ein recht simpeles System, was doch effektiv wirkt um Preise (besonders hohe Preise) stark rauf und runter zu bewegen. (Man kann überlegen ob zb für beacons ein dropdown von -75% nötig ist, vielleicht nur ein -50% dropdown)
So. Weiter gehts. Spieler sollen dies natürlich nicht als Quasi unbegrenzte Lagerfläche nutzen können, also ist das herausnehmen von Items (auser vielleicht speziellen Items wie Beacons oder ä.h) nicht möglich. Möhren, Dirt, Cobbel, ... das Bleibt in dem Auktionshaus sobald es reingegeben wurde. Also wird auch eine Steuer fällig, damit User nicht einfach ihr eigenes Zeug wieder kaufen können. Sollte ein User seine eigenen Items kaufen müssen (zb weil er der einziege Anbieter ist) bleiben 100% des Preises beim System. Sonst wird immer erst bei anderen Spielern gekauft. Jetzt ist die frage wenn 10 Spieler Möhren anbieten, von wem wird jetzt gekauft. Ich Persönlich würde ja sagen, das der kauf von 64Möhren immer bei einem anderen Spieler getätigt werden soll so viele wie er hat. Dieser Spieler wird Random ausgesucht. Kauft zb jemand 4,5Stacks Möhren werden alle Stacks bei einem andern Spieler gekauft. (Random also kann es auch zweimal den gleichen Treffen)
Der Spieler sollte das Geld auch nicht einfach auf sein Geld aufgerechnet bekommen sondern es abholen müssen. Sollte es nicht inerhalb von einer bestimmten Anzahl Tagen abgeholt werden, wird das Geld gelöscht.
Kommen wir zu dem Ansammeln von Items. Es gibt Items die werden einfach selten bis garnicht gekauft. Hier solten sich auch keine haufen aufstacken, die sich nie verkaufen. Der Spieler sollte schon was davon haben, das er sein Zeug zum Auktionshaus bringt.
Eine Maximal Menge von jedem Item/Spieler sollte festgelegt werden. Sagen wir bei Möhren sind es 16Stacks also 1024 und Beacons sind es 5. Von allem was darüber hinausgeht werden jeden Tag 10% verkauft. Zb 100Möhren mehr werden 10 pro Tag verkauft, für den Aktuellen Preis -75%. Bei Becons können wir gern über weniger Verlust diskutieren, zb nur -50% oder -25% des aktuellen Preises. Sollten zb weniger als 10% existieren wird genau 1Item pro Tag verkauft (gelöscht) bis zu der maximallen Speichermenge. Die 10% sind natürlich auch nur ein hypotetischer wert, der vielleicht sogar an die Item art angepasst werden sollte. Möhren würde ich zb schneller verkaufen als Gunpowder. (also Möhren vielleicht 50%´und Gunpowder nur 10%)
Somit "reinigt" sich das System auch immer wieder selbst, sofern das alles richtig ausgelegt wird. Hier das System, hat jetzt schon offensichtliche Schwachstellen, wenn wir uns die Hypotetischen zahlen anschauen. Es ist sowohl für eine Mindest Spieler zahl von 5 - 10 Spielern als auch eine Maximale Spieler zahl von 5 - 10 Spielern ausgelegt, die alle das gleiche anbieten. Somit würde deutlich mehr Hirnschmalzarbeit notwendig werden, um das System gut gebalanct zu haben.
Ah fast hätte ich den anderen Teil vergessen. Den Verkauf. Hier ist die frage ob man wieder mit Schildern oder Villager arbeiten möchte. Ich persönlich bin für zweiteres. Die Villager würde ich auch Kategorisieren. Einer für Nahrung, einer für Wolle, ... (oder wie auch immer die Kategorien dann aussehen) das macht es leichter für Spieler schnell zu den Gewünschten Items zu kommen. (gleiches für Schilder nur das diese viel umfangreicher aufgebaut werden müssten. Bei Villager kann man nach dem Icon des Items suchen bei schildern muss man mit dem Namen/der ID klar kommen, was das ganze offt schwierig macht)
Ich hoffe ich habe niemanden erschlagen mit meinen (wie ich sie gern nenne) Gehirnausdünstungen. Und wie es aussieht habe ich das Maxmiale zeichenlimit noch eingehalten
Ich hoffe dir/euch gefallen meine weiterspinnung eurer Ideen und wie das Team schon weiß könnte hier noch einiges dazukommen.
Ich freue mich immer über weitere interessante Gedankenansätze oder ausführungen und bedanke mich für das Lesen meines doch recht langen Kommentars.
Mit diesen Worten,
Liebe Grüße
Hundemaunzen